vrijdag 30 november 2012
Leven achter het scherm
Computerspellen worden geprogrammeerd in code. De code zorgt ervoor dat de pixels in het scherm figuren vormen die wij kunnen herkennen. Er zijn ontzettend veel spellen in de loop der jaren geproduceerd. Spellen die bijna iedereen kent zijn bijvoorbeeld Super Mario, World of Warcraft, Zelda en de Sims. We weten dat het virtuele dingen zijn die niet leven. Maar wat als het zo is als in de film Tron. Dat de figuren in de games echt leven achter het scherm. Dat ze op je staan te wachten als je even tussendoor naar de wc bent gegaan. Dat ze afhankelijk zijn van jou gedrag in het spel.
Je hebt besloten om Super Mario te spelen. Je ziet Mario voor je staan en een blokje met een vraagteken. Jij weet dat als je tegen dat blokje slaat, je een muntje, niks of een item krijgt. Je bestuurt Mario naar het blokje en laat hem tegen het blokje aanslaan. Aan de andere kant van het scherm denkt Mario "Och nee daar gaan we weer" en wordt vanzelf gedwongen om te lopen naar het blokje. Hij ziet het blokje en denkt "nee niet weer zo'n blokje m'n hand doet al pijn", maar helaas wel zo'n blokje. Z'n hand doet pijn omdat hij al tegen zoveel blokjes heeft geslagen. Vervolgens kom je op een stuk waar je over een afgrond op wolkjes moet springen. Het beeldscherm loopt vanzelf al vooruit. Je stuurt Mario zo snel mogelijk over de wolken en opeens val je. Boem! Mario de afgrond in. Mario zelf dacht al van te voren "Nee niet zo snel dat lukt niet". Ik weet nog dat ik vroeger Mario speelde, en in het kastje onder de tv keek om te zien of Mario daar in gevallen was. Wie weet is er wel onder de wereld in Mario een grote bak waar alle dode Mario's liggen. Stel je beslist om de Sims te gaan doen. Je creëert een familie. Je ziet een mannetje voor je staan wachten, tot je hem kleren geeft die je wilt en haren styled en dergelijke. In zijn wereld kijkt hij tegen een leeg scherm en denkt "Schiet nou op, waarom sta ik hier te wachten". Voor die personen lijkt het alsof er gewoon niets gebeurt, terwijl jij uitgebreid zit te denken wat voor type je wilt creëren Als je eindelijk alles hebt gemaakt en start, laat je je mannetje met een willekeurig vrouwtje kletsen. Je mannetje denkt zelf in een echte wereld rond te lopen, maar wordt gewoon bestuurd door jou. Als hij in zijn huis staat te koken en het fornuis vliegt in de fik, en raakt echt in paniek en hoopt maar dat je iets voor hem doet. Als de "reaper" dan komt om hem te halen, is hij echt dood. Misschien speel je wel Guild Wars, de tegenhanger van World of Warcraft. Er is een quest waar je in een bos bent en je beren moet doden. Je denkt ach zijn maar pixel beren. en begint ze gerust dood te schieten met je boog. Achter het scherm zijn de beren wel levend en zijn gewoon bezig hun eten bij elkaar te zoeken. Opeens komt er een pijl op hen af. Ze raken in paniek en daarna komen ze je aanvallen. De beren voelen de pijn van de pijlen echt. Dat is een reden waarom ik het, zelfs in spelletjes, niet leuk vind om beestjes te moeten killen.
Als de figuren van het spel achter het scherm in hun eigen wereld zouden leven, zou je misschien heel anders nadenken over wat je in het spel doet. Misschien zou je geen Call of Duty meer willen spelen omdat je "echte" mensen afschiet. Misschien zou je het juist gaan spelen om die reden. De game characters zijn afhankelijk van jou en hebben geen eigen wil vaak, maar toch hebben ze dan misschien gevoelens en gedachten. Als je in Guild Wars van de ene naar de andere stad blijft teleporteren raakt je character een beetje de weg kwijt bijvoorbeeld. Het is raar om te denken dat je Sim tijdens het creëer proces je eigenlijk echt staat aan te kijken. Als je daaraan denkt, dan lijkt het opeens of de ogen van je Sim echt doordringend naar je kijken. Probeer het gewoon eens uit de volgende keer dat je een spelletje speelt. Bedenk dat alles achter het scherm leeft. Bekijk of je anders gaat spelen of dat het je niets interesseert.
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten